Los videojuegos. Una industria que ha crecido a velocidad de vértigo durante varias décadas y que ha ido evolucionando, no solo en mecánicas, gráficos o sonido, sino en la capacidad de adaptarse a los nuevos hábitos de los usuarios.
Redes sociales, juego online, torneos… son ejemplos de evolución para el usuario. Pero, ¿están todos los usuarios en ese barco? ¿Es una industria inclusiva? ¿Qué avances se están haciendo en esa dirección?
Lo cierto es que la accesibilidad en videojuegos se viene investigando desde hace más de dos décadas, pero es mucho más reciente que la accesibilidad web, e incluso que la accesibilidad en productos audiovisuales. Se está haciendo hincapié en contar con equipos de personas con diversidad funcional desde las fases de diseño del videojuego, y no limitarse a hacer análisis o pruebas una vez programado el juego.
A menudo, las compañías aprovechan el feedback de accesibilidad recibido de sus videojuegos para actualizarlos o mejorar los siguientes. Es el caso del título Uncharted 4, del que hablaremos más adelante; que recibió muchas quejas por la falta de accesibilidad en las fases QTE (Quick Time Event o apretar el botón que te digan lo más rápido posible). Pudieron arreglarlo mediante un parche, además de garantizar que no volvería a ocurrir este problema en futuros videojuegos.
¿Es necesaria la accesibilidad en los videojuegos?
Actualmente no existe una normativa específica que regule la accesibilidad en videojuegos, sino las generales como como la Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la comunicación audiovisual para la accesibilidad en medios audiovisuales, o el Real Decreto 1112/2018, de 7 de septiembre, sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del sector público para la accesibilidad web.
No obstante, han sido varias las compañías referentes en el sector de los videojuegos que han arrojado datos muy esclarecedores:
Naughty Dog, publicó en twitter que un total de 9,5 millones de jugadores (un 25,7% del total de usuarios que lo jugaron) de Uncharted 4, usaron alguna opción de accesibilidad. No implica que esos jugadores tengan necesariamente alguna discapacidad. Las opciones de accesibilidad son buenas para todos los usuarios.
Ubisoft publicó en twitter los siguientes datos:
– FarCry New Dawn: Este videojuego trae por defecto activados los subtítulos. El 97% de los jugadores no los desactivaba (Datos 2019)
– Assasins Creed Odyssey: Este videojuego trae por defecto activados los subtítulos. El 95% de los jugadores no los desactivaba (Datos 2019)
– The Division 2: Este videojuego trae por defecto desactivados los subtítulos. EL 75% de los jugadores los activaba.
Con todos estos datos, sacamos en claro que existe un porcentaje muy alto de usuarios que echan mano de esas opciones por necesidad o preferencia. Esto justifica que sigan implementándose y ampliándose, no solo desde el punto de vista humano sino económico. Porque con la debida inversión en opciones de accesibilidad se llegará a un número mucho mayor de usuarios. Ganan usuarios y ganan las compañías.
Es cuestión de tiempo que se acabe legislando una normativa de accesibilidad en la industria del videojuego. Una normativa que estandarice el alcance de estas opciones, que las clasifique y que las marque como obligatorias.
Perfiles de usuarios con discapacidad y avances en la actualidad
Dentro del grupo de usuarios que echan mano de estas opciones de accesibilidad, y concretamente, aquellos que lo hacen por necesidad, qué opciones modifican? ¿Qué características presentan para necesitarlas? Tenemos varios perfiles:
Perfil de habilidad: Es el usuario que necesita adaptar la dificultad del juego a su pericia o experiencia para que esta no resulte frustrante.
Las opciones de dificultad son una de las primeras incursiones de accesibilidad en los videojuegos. La mayoría de las compañías han resuelto, desde hace muchos años, esta cuestión añadiendo un selector de dificultad, donde el usuario elige el nivel de dificultad más idóneo a su habilidad para afrontar el juego.
Existen más sistemas, como por ejemplo la Dificultad Dinámica Ajustada o DDA. Este consiste en que el videojuego adaptará su dificultad al nivel de usuario de forma automática. Se tendrá en cuenta el número de veces que el personaje del usuario muera y variarán atributos tales como el daño que hacen los personajes enemigos, la resistencia del personaje del usuario, etc.
Algunos videojuegos, como la saga Dark Souls o el reciente Elden Ring de From Software; tienen una seña de identidad que se basa precisamente en su elevada dificultad y en la imposibilidad de cambiarla. Una dificultad alta pero justa, según sus creadores, ya que si el jugador invierte suficiente tiempo en el aprendizaje de las mecánicas y en evolucionar a su personaje, cada avance será más satisfactorio; y la experiencia de usuario será mejor.
Perfil físico: Es aquel usuario cuyo perfil se aleja del modelo habitual en la interacción. Siempre se piensa en un usuario sentado en el sofá con un controlador que sostiene con las dos manos y que maneja con los pulgares e índices.
Tal como están concebidos estos controles, son imposibles de manejar para una persona con movilidad reducida.
Como consecuencia de esta clase de barreras han nacido productos tan interesantes como el XBOX Adaptative Controller que permite al usuario acceder a su consola u ordenador gracias al uso de un control personalizado consistente en interruptores, botones, montajes y joysticks.
También son de ayuda, dentro del propio videojuego, las opciones de edición de controles. Al usuario podría resultarle más cómoda la cruceta a la hora de mover a su personaje que el joystick. Al igual que los selectores de dificultad, las opciones de edición de controles son de las primeras incursiones de accesibilidad en los videojuegos.
Perfil auditivo: Este usuario presenta dificultades a la hora de identificar patrones auditivos que le permiten avanzar en el videojuego. Con el audio se pueden identificar multitud de elementos tales como una puerta que se abre, el ataque de un personaje enemigo, líneas de diálogo locutada, confirmación de acciones, etc.
Si no damos una alternativa visual a cada una de estas acciones, estamos excluyendo a estos usuarios de cualquier posibilidad de interacción.
Perfil visual: Usuarios con daltonismo, ceguera parcial… son muchos los que pueden presentar dificultades visuales. Una barrera que va superándose a través de nuevas opciones:
– Subtítulos: una opción que puede invitar a pensar más en los perfiles auditivos, pueden ayudar también a los perfiles visuales gracias a la posibilidad de aumentar/reducir el tamaño de letra, incluir o no el personaje que está hablando, incluir un fondo opaco para aumentar el contraste de las líneas de diálogo… incluso la posibilidad de incluir junto al texto una flecha apuntando al personaje que está hablando; no hacen sino aumentar exponencialmente la accesibilidad.
– Alto contraste: Otra de las opciones más actuales en cuanto a accesibilidad en el perfil visual es la opción de cambiar y simplificar los escenarios y personajes. Esto impacta en un contraste mucho mayor que irá en beneficio de una mejor experiencia de usuario, sobre todo para los que más dificultades visuales presenten.
Perfil cognitivo: Los usuarios de este perfil no son los que disponen de mayor número de opciones de accesibilidad. Pero aquellas que permiten incluir recursos visuales como marcadores de misión y ruta, locuciones del personaje protagonistas al estar cerca del objetivo (“algo ha ocurrido aquí”, “debo andar con cuidado o estaré en peligro”), ayudan mucho al usuario a situarse, no perderse ni aturullarse.
Conclusión
Como hemos podido comprobar, existen muchas y muy variadas opciones de accesibilidad. Por desgracia estas, solo están limitadas a los videojuegos con mayor presupuesto.
¿Llegaremos al punto en que la mayoría de los videojuegos contengan opciones suficientes de accesibilidad? Sin ninguna duda. Hace años parecía imposible que una persona con baja visión o movilidad reducida pudiera finalizar un videojuego de más de cuarenta horas de duración.
Hoy es posible que esto suceda con algunos videojuegos. Mañana será posible con muchísimos más.
Pablo Hoces de la Guardia
Consultoría UX de MTP