Maslow y la pirámide de necesidades del usuario
15 diciembre, 2017
Experiencia de Usuario para empresas
Entre los años 50 y 60, el psicólogo Abraham Maslow elaboró una teoría que se ha ganado un lugar en...
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Entre los años 50 y 60, el psicólogo Abraham Maslow elaboró una teoría que se ha ganado un lugar en el imaginario de todos nosotros, usuarios con necesidades que satisfacer. Planteó que, independientemente de la edad, el género, la raza o la situación vital, existen algunas necesidades básicas que toda persona debe tener cubiertas. Y volcó esta teoría en forma de una famosa imagen, la de una pirámide con 4 escalones.
¿Qué es la pirámide de Maslow?
En la teoría sobre la motivación humana de Maslow, la jerarquía de las necesidades es fundamental para entender cómo se motivan las personas. La teoría plantea que existen diferentes niveles de necesidades que deben ser satisfechas para que una persona se sienta motivada. Cuando se cumplen las necesidades más básicas, como la alimentación y la seguridad, las personas buscan satisfacer sus necesidades de pertenencia y de autoestima. Finalmente, cuando se cumplen estas necesidades, las personas buscan alcanzar su autorrealización.
En la base de la pirámide situó las necesidades fisiológicas (respirar, comer, dormir…); un escalón más arriba, la necesidad de seguridad (integridad física, la familia, el trabajo…); por encima de ésta, la pertenencia (sentir una conexión con otros seres humanos). Los dos últimos escalones de la pirámide son la autoestima y la autorrealización (ser creativos, resolutivos, tener un código moral…), estos últimos solo alcanzables cuando se han cubierto las necesidades más básicas.
¿Qué tiene que ver la pirámide de Maslow con la Experiencia de Usuario?
Esta teoría es relevante para el desarrollo de software porque puede ayudar a comprender mejor qué es lo que motiva a los usuarios y cómo se pueden satisfacer sus necesidades a través de la tecnología. Por ejemplo, una aplicación que ayuda a la gente a conectarse con sus amigos y familiares puede satisfacer la necesidad de pertenencia. Por otro lado, una aplicación que permite a los usuarios desarrollar habilidades y talentos puede ayudarles a alcanzar su autorrealización. Al conocer la jerarquía de las necesidades de los usuarios, los desarrolladores de software pueden crear aplicaciones más motivadoras y satisfactorias.
Lo cierto es que al diseñar interfaces lo hacemos para seres humanos, lo cual implica que podemos relacionar estos conceptos. En su libro “Designing for emotion”, Walter Aarron ya trajo a colación el paralelismo entre la famosa pirámide de necesidades de Maslow y las necesidades de un usuario. Según él, la pirámide de necesidades de un usuario debería, de la base hacia la cima, presentar los siguientes rasgos: funcional, fiable, usable, placentero.
Lo más básico que debe tener una interfaz es ser funcional.
Es decir, que el usuario pueda cumplir la tarea para la que ha entrado. Si no consigue terminar su tarea, se irá y no volverá. También debe ser fiable: el usuario debe sentir confianza en que la interfaz funcionará siempre que lo necesite (imagina un banco que se caiga en mitad de una operación). Si es funcional y fiable, el siguiente paso lógico es que sea usable: fácil de aprender, fácil de interpretar… en definitiva, que la tarea sea lo más sencilla e intuitiva posible de cara al usuario.
Pero existe un rasgo que distingue una interfaz de una gran interfaz, una interfaz con buena experiencia de usuario de la que no: que la experiencia sea placentera. Es la clave para que los seres humanos sean felices, y también la clave para hacer felices a los usuarios.
Sí, es indudable que podemos ser felices únicamente cumpliendo los tres últimos escalones de la pirámide de Maslow, pero será en los estratos más elevados cuando conseguiremos vivir una vida plena. Del mismo modo, podemos tener interfaces que solo sean funcionales, pero si además son fiables, usables y la experiencia que aportan es placentera, es cuando conseguiremos emocionar a los usuarios y presumir de UX.
Fuente: AARRON, Walter: Designing for emotion (2011).
Por Paula Schillaci
Miembro del equipo de Experiencia de Usuario de MTP
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