Como ya viene bien ocurriendo desde la irrupción de las aplicaciones móviles, no es suficiente para asegurar el éxito de web o app, que sea atractiva, disponga de funcionalidad y contenido de valor y funcione correctamente. Existen otros factores, difíciles de acotar y cuantificar, que son los que diferencian a un producto digital frente al de la competencia. Todos estos factores, que afectan a los usuarios cuando interactúan con una aplicación se engloban dentro del concepto de experiencia de usuario (UX). Dicho concepto se ha convertido en la variable más importante a la hora de medir la calidad de un producto digital.
Para lograr que la experiencia de usuario de tus productos digitales sea excelente, la clave está en centrar el diseño en el usuario. Esta afirmación, reconvertida en filosofía del diseño en la UX, tiene por objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.Esta filosofía se traduce en la práctica a contar con el usuario a lo largo del ciclo de vida del diseño, desde su concepción hasta las pruebas.
Por otra parte está la accesibilidad digital, que a pesar de ser un aspecto vigente desde hace años, va a cobrar mucha más importancia en 2019 gracias a la entrada en vigor del Real Decreto 1112/2018, de 7 de septiembre, sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del sector, que traspone al ordenamiento jurídico español la Directiva (UE) 2016/2102. Este parámetro indica la capacidad de acceso al contenido de un sitio web o app por los usuarios, independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que presenten o de las que se deriven de los contextos de uso (tecnológicos o ambientales).
Con respecto a la accesibilidad, el consorcio W3C (World Wide Web Consortium) ha desarrollado unas guías de accesibilidad (Web Content AccesibilityGuidelines), cuya versión actual es la 2.1. Las WCAG 2.1 cubren un conjunto de criterios para hacer que las webs sean accesibles. Gracias a estas guías tanto los diseñadores como los desarrolladores saben a qué atenerse para que sus productos digitales sean accesibles y cumplan con la normativa.
Cómo lograr una web o app accesible y con buena experiencia de usuario (UX)
Para lograr que un web o app sea accesible y proporcione una experiencia de usuario memorable es fundamental:
- Definición de los objetivos de la aplicación (web o app): Es muy importante definir a nivel de negocio que es lo que se quiere ofrecer a través del producto digital. Puede ser simplemente compartir ideas (ej. blog), informar sobre productos o servicios o vender. Tener claro este objetivo es la pieza clave sobre la que se sustentan el resto de aspectos aquí descritos. Unos objetivos ambiguos, o mal definidos, provoca que en la sucesivas etapas del ciclo de vida no se disponga de la capacidad de priorizar entre funcionalidades o requisitos. Esto puede ir contra de alcanzar una experiencia de usuario plena.
- Investigación UX: Definido el objetivo del producto, el siguiente paso es determinar cómo se va a lograr dicho objetivo. Para ello, en primer lugar es necesario ponerse en la piel del cliente para entenderlo y de esta manera conocer y comprender qué ve, oye, dice y hace, piensa y siente. En definitiva profundizar en las necesidades del cliente para entender sus preferencias y peculiaridades, así como la lógica de interacción y emociones que puedan dictar el uso del producto. En esta fase es fundamental ponerse en el lugar de los colectivos con discapacidad para incluir sus peculiaridades en la concepción del producto. La investigación es la fase más crítica del proceso del diseño de un producto, ya que define y establece los cimientos sobre los que diseñar el producto. Durante la fase de investigación se pueden emplear diferentes técnicas en base a la naturaleza del producto. La más habituales son:
- Personas: Esta técnica consiste en definir un conjunto de tipos de usuario (cada tipo es una ‘persona’) que comparten una serie de características comunes. Por cada persona se debe recopilar la siguiente información:
- Patrones de conducta
- Objetivos
- Necesidades
- Frustraciones
- Escenarios donde actúan. Básicamente la descripción de situaciones de uso para que podamos contextualizar la interacción del usuario con nuestro producto.
- Benchmarking: Identificar los productos que pueden ser nuestra competencia y analizarlos para ver qué hacen bien y que pueden mejorar. Sirve para evitar errores de la competencia y coger buenas ideas para nuestro producto.
- Focusgroup: Técnica que permite comprender las necesidades y contexto de los clientes y usuarios a través de reuniones y conversaciones presenciales en grupo. Es una técnica muy útil para diseñar o rediseñar una web o app cuando el objetivo es proporcionar una solución centrada en el usuario.
- Observación.Técnica muy útil para entender las frustraciones de los usuarios en un contexto de uso similar a las de la aplicación a diseñar.
- Cardsorting y Treetesting: Muy útil para optimizar las categorías y subcategorías de tu app o web. Se trata de dinámicas con usuarios en las que ellos mismos (re)organizan las categorías de un sitio web o app en función de su propia lógica. Son técnicas que sirven para diseñar y evaluar la arquitectura de la informaciónde un sitio web o app con el objetivo final de mejorar su experiencia de usuario.
- Personas: Esta técnica consiste en definir un conjunto de tipos de usuario (cada tipo es una ‘persona’) que comparten una serie de características comunes. Por cada persona se debe recopilar la siguiente información:
- Prototipado: En base a la información y conclusiones obtenidas durante la fase de investigación el diseñador UX diseña prototipos de las pantallas que compondrán la aplicación a diseñar para validar frente al usuario el entendimiento de sus necesidades. Dichos prototipos son compartidos con los usuarios para obtener su validación. El prototipado es en sí un ciclo iterativo, en base al cual se parte de un prototipo básico en papel que se va evolucionando a medida que el cliente va validando los diferentes niveles de prototipado hasta alcanzar un prototipo de alta definición interactivo. Los diferentes niveles de prototipado habituales son:
- Wireframe: Se trata de primer paso en el diseño y consiste en una representación de baja fidelidad del interface de usuario que utilizamos para crear el esqueleto de nuestro diseño. Su objetivo es presentar de forma esquematizada los conceptos claves de cada una de las pantallas del producto final y crear el flujo de navegación. Debe ser simple y sencillo, con un solo color, habitualmente negro (grises), un tipo de letra y figuras sencillas que representen los contenidos, navegación, enlaces,… Los Wireframes permiten plasmar la estructura de la aplicación de una forma sencilla y compartirla con el cliente para que aporte su punto de vista y sugiera cambios que se pueden abordar en poco tiempo. Una vez validado el wireframe con el cliente pasamos al siguiente nivel del prototipado, el mockup.
- Mockup: Se trata de una representación estática de alta fidelidad. En esta etapa vestimos el wireframe creado previamente con colores, tipografías, imágenes… El objetivo principal es conseguir una apariencia visual lo más cercana posible a nuestro producto final así como una idea general de cómo funcionará. Al igual que durante el diseño de los wireframes, el cliente debe participar de forma continua aportando feedback y la validación de los mismos. Al contener colores, tipografías etc ya se deben considerar los criterios de accesibilidad relacionados con el contraste, tamaño y legibilidad de fuentes etc.
- Prototipo: Es la representación en alta fidelidad del producto final, que simula las interacciones principales de la interfaz de usuario. Los prototipos nos permiten probar el flujo de navegación y las interacciones de forma similar al producto final, para encontrar posibles errores de usabilidad antes de entrar en la fase de desarrollo.
- Plataforma tecnológica y programación: Gran parte de los criterios de accesibilidad recogidos en la WCAG 2.1, deben considerarse en la fase de selección de la plataforma tecnológica y durante el desarrollo de las aplicaciones.
En definitiva, vemos que la fase de investigación de usuarios y la incorporación de los criterios de accesibilidad desde el principio son clave no solo para el éxito de la web o app, sino para que ese éxito sea desde el lanzamiento de la misma, sin tener que haber ‘retrabajo’ para la subsanación de errores o mejoras.
Javier de la Plaza
Responsable de UX de MTP