QAbalgando por la historia (IX): Ejemplo de ‘bugs’ en un videojuego, Cyberpunk 2077
4 mayo, 2023
Noticias MTP, Testing de Software
Añadimos un nuevo contenido a la serie de post ‘QAbalgando por la historia’, que recuerdan fallos y desajustes de software que dieron al traste con algún proyecto o provocaron situaciones complicadas para empresas. La enseñanza común es la necesidad de asegurar la calidad de software, su seguridad y una buena experiencia de usuario, servicios que presta MTP dentro de este sector de aseguramiento integral de negocios digitales.
Cyberpunk 2077 es un videojuego de acción y de rol, desarrollado por CD Projekt. Se lanzó para las siguientes consolas: Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 10 de diciembre de 2020, y posteriormente para PlayStation 5, Xbox Series X|S y Google Stadia. Ha sido uno de los videojuegos más vendidos en todo el mudo, casi 20 millones de copias hasta ahora.
Pero el juego, nada más salir al mercado, tuvo numerosas denuncias por errores. CD projekt utilizó a otra compañía para gestionar el control de calidad del producto, llamada Quantic Labs, pero evidentemente no les fue muy bien porque declararon cosas que luego se demostraron que eran falsas. Eso hizo que se levantaran acusaciones.
Muchos usuarios se quejaron de fallos, todos ellos relacionados con las misiones, uno de los puntos críticos en los que había trabajado duramente el equipo CD Projekt. Algunos de los comentarios de los usuarios eran los siguientes:
– Ritmo de la noche: Takemura, uno de los personajes, no se activaba ni siquiera cuando habías completado otras misiones principales, se quedaba atascado en el objetivo. Según los comentarios de un usuario: “Busca otras pistas o espera hasta que Takemura esté preparado”.
– Detección de ciberpsicópata, Humo en las aguas: Según otra crítica: “La misión se puede quedar atascada sin un objetivo, aunque se haya completado.”
– Hoy no me puedo levantar: Y en este último: “Stefan, otro personaje, ha desaparecido y no es posible progresar en la misión.”
Como es evidente, estos no eran los únicos problemas que había en el videojuego.
Un tiempo después de que los consumidores se quejaran por los errores catastróficos, CD Projekt comenzó a programar una serie de actualizaciones, disminuyendo los fallos. Desde su lanzamiento en diciembre hasta ahora, los ‘bugs’ han ido descendiendo de forma drástica.
En 2022, apareció la noticia de que CDProjekt acusaba directamente a la empresa Quantic Labs por no haber hecho bien su trabajo. El documento aseguraba que CD Projekt no localizó los diferentes ‘bugs’ que había en el juego porque Quantic Labs, no los describió correctamente, mintiendo a la otra compañía. En el informe se les acusó de exageración en los recursos. Algunos de los motivos fueron los siguientes:
– Declararon que tuvieron a muchas personas probando el producto.
– Cubrieron cuotas diarias buscando ‘bugs’ pequeños en lugar de los que realmente importaban. Además, Quantic Lab no contaba con un personal de veteranos, eran personas que no llevaban mucho tiempo trabajando (solo tenían seis meses de experiencia).
Quantic Lab se defendió ante estas acusaciones, asegurando que dicha información tenía lagunas y que no se ajustaba a la realidad de todo lo que había detrás de un proceso de testeo. Su CEO, Stefan Seicarescu, declaró que, habitualmente, los proyectos grandes, no dependían de una sola compañía para hacer el control de calidad de un juego entero, por lo que le llamó la atención que ellos fueran los únicos responsables. Además, explicó que el trabajo se va ajustando en tiempo real según las necesidades del cliente. “La compañía siempre se esfuerza por trabajar con transparencia e integridad con nuestros principales socios de la industria“. Esta declaración tan difusa no dejó nada claro el asunto ya que ni siquiera mencionó la experiencia de su equipo.
Y la conclusión de este tema ya vino definida en un artículo que escribí, relacionado con los errores comunes que se podían dar en un proceso de pruebas de rendimiento. En el caso de Cyberpunk 2077, uno de los principales errores fue la falta de comunicación entre empresas, que debían haber estado revisando los errores importantes cada cierto tiempo. Aparte de una planificación inexacta y haber estado haciendo pruebas pocos realistas, obviando errores a su paso.
Por suerte, en MTP estamos trabajando, y conocemos los fallos que se pueden dar en un proceso de pruebas de rendimiento. Si hubiéramos colaborado en este gran proyecto jugable, habríamos solucionado gran parte de los fallos de control de rendimiento, y habríamos solicitado a menudo la supervisión de CD Projekt.
Los artículos de referencia utilizados en esta ocasión han sido:
– CD Projekt comparte la lista de bugs más frecuentes en Cyberpunk 2077 desde su lanzamiento
– Los bugs de Cyberpunk 2077 enfrentan a CD Projekt RED y a la compañía que los supervisó
Fernando Rosique
DBA Hub
Otros post de ‘Qabalgando por la historia’:
QAbalgando por la historia (I): Grace Murray Hopper
QAbalgando por la historia (III): La destrucción del Mariner I (1962)
QAbalgando por la historia (IV): AT&T en 1990, el gran colapso de la red a larga distancia
QAbalgando por la historia (V): ¿Y si MTP hubiera trabajado en el Ariane 5 en 1996?
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